Gjithçka Rreth Skermës Si Një Sport

Përmbajtje:

Gjithçka Rreth Skermës Si Një Sport
Gjithçka Rreth Skermës Si Një Sport

Video: Gjithçka Rreth Skermës Si Një Sport

Video: Gjithçka Rreth Skermës Si Një Sport
Video: Çështja e Sekretit të Doktorit 2024, Prill
Anonim

Aftësia për të përdorur armë të ftohta, goditje goditëse, por jo marrja e tyre, quhet skermë në kuptimin më të përgjithshëm të fjalës (përfshirë stërvitjen historike, skenike, reale ose luftarake, etj.). Nëse skermat e hershme konsideroheshin një art marcial, tani ai është bërë një sport i pavarur.

Gjithçka rreth skermës si një sport
Gjithçka rreth skermës si një sport

Udhëzimet

Hapi 1

Skermë sportive është një përfaqësues i sportit që ishte përfshirë në programin e lojës në të gjitha Olimpiadat moderne. Mbahen gara individuale dhe në grup. Por të gjithë njëjtë, të gjitha luftimet zhvillohen një-për-një, vetëm në garat në grupe përmblidhen rezultatet e të gjithë anëtarëve të ekipit. Llojet e rrethimit ndahen sipas armës së përdorur në duele: fletë metalike, saber ose epee.

Hapi 2

Qëllimi i një gare skencerësh është goditja (ose, në rastin e saberëve, goditja) e kundërshtarit, duke u përpjekur të parandalojë goditjet e tij. Fituesi është ai që, brenda një kohe të caktuar, jep më shumë injeksione ose është i pari që arrin një numër të caktuar të injeksioneve. Nëse më parë disa gjyqtarë ishin të angazhuar në rregullimin e injeksioneve, tani sigurohet një qark elektrik, i cili sinjalizon me zë dhe dritë për goditjen. Gjyqtarët regjistrojnë vetëm respektimin e rregullave dhe, në përputhje me rrethanat, llogarisin ose nuk e numërojnë injeksionin. Me zhvillimin e teknologjisë, inovacionet janë shfaqur: gjyqtarët në momente të diskutueshme mund të përdorin përsëritjet e videove.

Hapi 3

Një duel zhvillohet midis gardistëve në një pistë me një gjerësi prej 1.5 deri në 2 m dhe një gjatësi prej 14 m. Pista është bërë nga materiali elektrikisht i përçueshëm dhe i pajisur me shenja: shënohet një vijë qendrore, pas 2 m nga ajo fillimi tregohen pozicionet e kundërshtarëve, kufijtë anësorë dhe skajet e pasme … Linjat shënohen në të dy anët 2 m përpara skajit të shtegut në mënyrë që pjesëmarrësit, kur tërhiqen, të mund të monitorojnë pozicionin e tyre dhe të mos shkojnë përtej kufijve të shtegut. Nëse gjatë luftës kundërshtarët shkuan përtej kufijve anësorë, lufta ndërpritet. Nëse kufiri i pasmë kalohet, skermieri penalizohet me një goditje dënimi.

Hapi 4

Në Lojërat Olimpike të para në 1896, medaljet u dhanë vetëm në skermë me fletë metalike. Rapier është një lloj i armës shpuese me një teh fleksibël, gjatësia e së cilës është deri në 110 cm dhe pesha prej 0.5 kg; një roje e rrumbullakët me diametër 12 cm ka për qëllim të mbrojë dorën. Në këtë lloj rrethimi, numërohen vetëm ato gjemba që aplikohen në një xhaketë speciale të metalizuar ose elektrike. Në një duel, disa rregulla janë të rëndësishme: drejtësia e sulmit (para fillimit të sulmit tuaj, ju duhet të zmbrapsni sulmin e kundërshtarit), drejtësia e mbrojtjes (pas veprimeve me armën tuaj në armën e kundërshtarit gjatë mbrojtjes, përparësia e veprimit shkon tek ai që mbrojti). Kur injeksioni rregullohet, lufta pezullohet dhe pasi gjyqtarët vendosin nëse do të shënojnë ose anulojnë injeksionin, lufta rifillon.

Hapi 5

Tashmë në Lojërat II Olimpike, u prezantuan të tre llojet e skermave, duke përfshirë skermën me epee. Epee është një armë tërheqëse pak më e rëndë se rapier. Tehu i saj është më i ngurtë dhe pesha e tij arrin 0, 77 kg. Gjatësia e tehut është e njëjtë me atë të shpatit. Garda ka diametër 13.5 cm. Injeksionet mund të aplikohen në të gjithë trupin e atletit, me përjashtim të pjesës së pasme të kokës. Sulmuesi ose mbrojtësi nuk kanë përparësi veprimi. Pika merret nga ai që do të godasë kundërshtarin më herët. Nëse ndryshimi në goditje është më pak se 0,04-0,05 s, atëherë gjuajtjet numërohen në të dy anët. Përjashtimet e vetme janë injeksionet në fund të duelit me të njëjtën rezultat (këtu injeksioni llogaritet tek ai që e bëri i pari).

Hapi 6

Një lloj tjetër i armës për rrethim është saberi. Isshtë një armë copëtuese, e cila mund të përdoret jo vetëm për të futur, si në llojet e tjera të rrethimit, por edhe për të goditur me një teh. Për shkak të kësaj, luftimet janë më dinamike, pasi është më e vështirë t'i rezistosh grushtave sesa injeksioneve. Gjatësia e tij është 105 cm, pesha është 0,5 kg, dhe dora dhe gishtat e skermës mbrohen nga një mbrojtës ovale me një mbajtëse të veçantë. Goditjet mund të aplikohen në pjesën e sipërme të trupit të kundërshtarit (gjithçka mbi bel), përfshirë maskën. E vetmja gjë është që ju nuk mund të godisni duart poshtë kyçit. Rregullat janë të ngjashme me rregullat e skermës me petë: ekziston edhe e drejta e sulmit dhe mbrojtjes, në një situatë të goditjeve të njëkohshme nga të dy pjesëmarrësit në luftë, përparësia i jepet sulmuesit, kundërshtarët përpiqen të shmangin sulmin e dikujt para se të organizojnë të tyret.

Hapi 7

Para luftës, gjyqtarët duhet të kontrollojnë pajisjet e atletëve (kostum të veçantë mbrojtës të bardhë, maskë me rrjetë dhe jakë, doreza, këpucë rrethimi) dhe disponueshmërinë e armëve rezervë. Lojtarët e petëzuar duhet të veshin një jelek të metalizuar mbi kostum, duke kufizuar sipërfaqen e synuar, saberët - një xhaketë metalike dhe gardhet epee - asgjë, pasi i gjithë trupi i tyre është sipërfaqja e synuar. Qarqet elektrike kalojnë nëpër veshjet e atletëve, të cilat janë të lidhura me pajisjen e fiksimit ose me anë të një sistemi me tela ose pa tel.

Hapi 8

Luftimet zhvillohen në mënyra të ndryshme në varësi të fazës së konkursit. Fazat paraprake parashikojnë luftime deri në 5 injeksione dhe jo më shumë se 3 minuta. Në fazat e fundit, ka 3 raunde me nga 3 minuta secila, me një minutë pushime mes tyre. Nëse, si rezultat, një barazim është fiksuar, një minutë tjetër e kohës shtohet para injeksionit të parë. Në fillim të secilës raund të luftës, kundërshtarët marrin pozicionet e tyre origjinale dhe qëndrojnë anash njëri-tjetrit (një këmbë përpara tjetrës), ndërsa arma drejtohet drejt kundërshtarit dhe dora e lirë tërhiqet prapa. Me sinjalin e gjyqtarit, lufta fillon dhe vazhdon deri në komandën "Stop" ose sinjalin për përfundimin e kohës. Lufta rifillon çdo herë me sinjalin e gjyqtarit.

Hapi 9

Gjyqtarët monitorojnë pajtueshmërinë me të gjitha rregullat e skermës, duke marrë parasysh llojin e armës, dhe gjithashtu vendosin ndëshkime në formën e gjobave ose të verdha dhe të kuqe (ose e zezë, e cila parashikon heqjen) e kartës në rast të shkeljeve disiplinore: sulm vrapimi, shtyni ose kontaktoni qëllimisht me kundërshtarin, kthehuni prapa kundërshtarit, etj. Arbitri kryesor ndihmohet nga gjyqtarët në anët e ndryshme të pistës.

Recommended: